Wii Fit™ est un jeu vidéo pour le célèbre système de divertissement Wii, produit par Nintendo. Contrairement à la plupart des jeux vidéo, qui sont produits principalement pour le divertissement, Wii Fit™ est conçu en grande partie pour aider les gens à se mettre en forme. Il fournit un certain nombre de modules d’exercices différents et se joue à l’aide d’un périphérique spécial, la Wii Balance Board. Le jeu est extrêmement populaire et de nombreuses personnes l’ont salué comme une étape vers la promotion de la santé universelle, en particulier parmi les secteurs de la population qui sont traditionnellement en mauvaise forme.
Sorti pour la première fois au Japon fin 2007, le Wii Fit™ a fait son chemin dans le reste du monde tout au long de 2008. Début 2009, le jeu s’était vendu à plus de 14 millions d’exemplaires dans le monde, ce qui en faisait le troisième jeu le plus vendu de Nintendo pour la Wii. et générant plus d’un milliard de dollars américains (USD) de revenus. Le jeu lui-même se vend environ 1 $ US et comprend un Balance Board.
Bien que conçu pour aider les gens à se mettre en forme, le système Wii Fit™ y parvient en imitant la structure et les incitations d’un jeu vidéo traditionnel. Par exemple, il y a 48 jeux disponibles au total, mais beaucoup ne sont pas initialement disponibles pour un joueur. Au lieu de cela, ces jeux doivent être déverrouillés en dépensant des crédits de la Fit Bank, qui sont gagnés grâce au jeu. Wii Fit™ encourage également un niveau de compétitivité, en permettant aux joueurs de comparer leur condition physique personnelle grâce au système en ligne intégré de la Wii.
Pour commencer, un joueur de Wii Fit™ crée un Mii™, qui est un avatar qui sera intégré au jeu. Le joueur se tient ensuite sur le Balance Board pour que son IMC soit calculé, et il est affiché et classé afin que le système ait une idée de la place du joueur sur son échelle. Ensuite, un certain nombre d’exercices d’équilibre de base aident la Wii Fit™ à déterminer l’âge Wii Fit™ du joueur, ce qui échelonnera diverses activités et déterminera certains aspects du jeu.
À partir de là, le joueur peut choisir parmi quatre catégories principales d’activités. Ce sont: le yoga, l’aérobic, la musculation et les jeux d’équilibre. Les activités de yoga se concentrent à la fois sur la flexibilité et l’équilibre, avec des poses d’équilibre et des jeux d’étirement. Les activités d’aérobic permettent d’augmenter un peu le rythme cardiaque et de renforcer la santé cardiovasculaire. Les exercices de musculation aident principalement à tonifier les muscles en général. Et les jeux d’équilibre sont conçus principalement pour être des divertissements amusants, ainsi que pour aider à perfectionner les compétences d’équilibre.
Aucune des activités n’est conçue pour être particulièrement intense, car l’accent est davantage mis sur le renforcement du tonus et d’un noyau solide que sur le travail du corps jusqu’à l’épuisement ou la construction de la masse musculaire. Pourtant, un long entraînement Wii Fit ™ à des niveaux de jeu plus élevés peut fournir un entraînement étonnamment difficile, même pour ceux qui sont assez en forme. Au fur et à mesure que les niveaux sont complétés avec un score de 100%, des versions plus difficiles de la même activité sont déverrouillées pour que les joueurs continuent à se pousser.
La Wii Fit™ a fait couler beaucoup d’encre lors de sa sortie, car de nombreuses personnes l’ont annoncée comme l’aube d’un nouveau type de jeu vidéo. Bien que certains autres jeux de rythme aient été utilisés dans une mesure limitée pour inciter les gens, en particulier les écoliers, à s’engager dans une activité physique, Wii Fit™ représentait la première fois qu’un jeu avait été conçu dans ce but. De nombreuses écoles ont depuis commencé à utiliser Wii Fit™ dans leurs programmes d’éducation physique, et un certain nombre d’études ont évalué son efficacité pour mettre les gens en forme. Le consensus général semble être qu’avec un jeu régulier, Wii Fit™ peut en fait faire une différence substantielle dans la condition physique générale.