La bibliothèque OpenGL® est essentiellement une interface générique qui permet aux logiciels d’utiliser les fonctionnalités avancées de rendu matériel des cartes graphiques. Il existe donc de nombreux types de programmes OpenGL®. Les jeux vidéo sont de loin le type de programmes OpenGL® le plus répandu, car ils nécessitent des pilotes optimisés et une interaction matérielle pour maintenir une animation fluide et un rendu de scène réaliste. De nombreux packages de montage d’images et de vidéos utilisent également OpenGL® pour réduire le temps nécessaire à l’application d’algorithmes de manipulation d’images à une image et pour permettre le stockage immédiat d’images ou de fichiers très volumineux sur la carte graphique elle-même. Les programmes de modélisation tridimensionnelle (3D) utilisent également souvent OpenGL® pour le rendu pendant la construction d’un modèle comme un moyen léger de montrer les changements de texture et de géométrie en temps réel. Certains systèmes d’exploitation sont même techniquement des programmes OpenGL®, car ils utilisent les bibliothèques comme pilotes d’affichage principaux par défaut.
Les jeux vidéo sont à la fois la plus grande classe de programmes OpenGL® et un catalyseur important pour le développement ultérieur des bibliothèques. Pour rendre des scènes de plus en plus complexes sur une variété croissante d’ordinateurs, de consoles et d’appareils, les bibliothèques OpenGL® doivent être continuellement mises à jour. Contrairement à de nombreux autres programmes OpenGL®, un jeu vidéo peut avoir besoin de restituer une scène contenant des dizaines de milliers de polygones entre 30 et 100 fois par seconde. Cette augmentation de l’efficacité des bibliothèques a également profité à d’autres programmes OpenGL®.
Édition d’images et de vidéos Les programmes OpenGL® utilisent les bibliothèques pour faciliter l’édition d’images volumineuses ou de fichiers vidéo. Au lieu de devoir utiliser une mémoire virtuelle lente, l’image peut être chargée directement dans la mémoire du matériel graphique. Cela signifie également que l’application de filtres tels que le flou gaussien ou d’autres effets spéciaux peut être effectuée beaucoup plus rapidement que si l’ensemble du processus était effectué dans la mémoire virtuelle en utilisant uniquement l’unité centrale de traitement (CPU) principale de l’ordinateur. Ceci est particulièrement efficace lors de l’édition de fichiers vidéo dans lesquels des milliers d’images peuvent devoir être traitées pour chaque modification.
Les programmes de modélisation utilisés pour créer des objets 3D à utiliser dans l’animation, les jeux ou les illustrations utilisent fréquemment des bibliothèques OpenGL®. Les bibliothèques offrent un moyen d’afficher rapidement le modèle en cours d’élaboration au fur et à mesure que la géométrie est construite, texturée et éventuellement manipulée pour analyse par l’utilisateur. Le fait de disposer d’un moyen efficace et accéléré par le matériel de montrer une scène ou des objets au fur et à mesure de leur construction permet au concepteur de travailler dans un environnement transparent où les résultats de ses actions peuvent être observés immédiatement en temps réel.
D’autres types de programmes OpenGL® incluent des logiciels de visualisation scientifique et technique qui peuvent afficher des structures cellulaires, des dispositions architecturales ou même des mappages abstraits de graphiques et d’autres données en 3D. Ces programmes peuvent permettre à un utilisateur de manipuler les données dans l’environnement virtuel. Presque tout programme qui utilise OpenGL® comme pilote d’affichage principal peut être considéré comme un programme OpenGL®, quelle que soit sa fonction ou l’étendue de l’utilisation des bibliothèques.